Подготовка и экспорт 3D сцены из 3dsMax для All¹Mix
Объекты, материалы, источники света, камера
Эффекты освещения, важные для визуального восприятия,желательно "запечь" в текстуры (например, используя штатную процедуру 3ds Max "RendertoTexture"). Такие материалы лучше сделать самосветящимися.Это позволит удалить "лишние" источники света, доведя их количество до минимума. Желательно до 1 или 2.
После запекания текстур все материалы, источники света, камеры и т.п. должны быть конвертированы в следующие стандартныедля 3dsMax типы: камера - "FreeCamera", источник света - "Omni", материал - "Standard (Blinn)". Экспортируется для использования в All¹Mix только три типа текстур - "Diffuse", "Opacity" и "Reflection".
Камера должна быть одна. Различные положения камеры задаются анимационным треком. Значения для клипирующих плоскостей камеры в свойствах камеры должны быть заданы вручную (ClippingPlanes/ClipManually) в соответствии с параметрами данной 3d-сцены. Перед экспортом ко всем объектам сценырекомендуется применить процедуры "ConverttoEditableMesh"и"ResetX-Form".
Медиа-объекты
В All¹Mixимеется возможность замены диффузной карты материалов 3dсцены на произвольное статическое изображение, файловое или потоковое видео. К которым, в свою очередь (и при необходимости), может быть применена техника"ChromaKey". Для того чтобы All¹Mixпоместил объект 3dсцены в список медиа-объектов, его имя должно содержать слова "monitor" или "actor". Например: "Back_wall_monitor", "monitor1", "Monitor", "Actor", "FullSizeActor" ит.п. Медиа-объект должен содержать только один материал. Медиа-объект "Actor" должен быть планарным объектом (прямоугольником) с пропорциями 16:9 (HD) или 4:3 (SD), в зависимости от типа камеры, снимающей реального актера.Процедура "ResetX-Form" к объекту "Actor" должна быть применена в обязательном порядке. Если первым символом в имени этого объекта является восклицательный знак(например "!MyActor"), то объект будет всегда "смотреть" на виртуальную камеру.
Отражения
В All¹Mix реализована возможность рендеринга отражения в реальном времени для планарных объектов. Такие объекты так же не должны содержать более одного уникального материала. Планарный объект может иметь любую форму, и даже состоять из отдельных разнесенных фрагментов. Главное чтобы все элементы объекта лежали в одной плоскости. Как правило, объектами для назначения отражения служат пол, поверхность стола и т.п. Для того чтобы All¹Mix воспринял объект как отражающий, необходимо в назначенном на него материале поставить "галку" для опции"Reflection" и установить "вес" отражения. Поле "map" должно содержать процедурную карту "FlatMirror". Степень размытия отражения задается параметром "Bloor" в свойствах карты "FlatMirror".
- Если в поле "Map" опции "Reflection" используется "Bitmap", то "отражения" строятся обычным образом - на основе выбранных текстурных карт. В этом случае объект не обязан быть планарным.
Анимация
Временную конфигурацию анимации следует привести к формату "Frames" (TimeConfiguration/TimeDisplay/Frames), поскольку для All¹Mix описание отрезков треков анимации задается именно в этом формате. В All¹Mix проигрывание анимационных треков производится между некоторыми именованными состояниями объекта, с уникальным набором параметров: "position", "rotate", "scale". В дальнейшем будем называть эти состояния стейтами (от "State"). Принцип стейт-анимации заключается в том, что при работе в All¹Mix пользователь выбирает не конкретный отрезок анимационного трека для проигрывания, а "пункт назначения" - состояние, к которому должен "прийти" объект. При этом программа All¹Mix автоматически выбирает тот отрезок трека, начало которого соответствует текущему состоянию, а конец - целевому состоянию. Если такого отрезка трека не имеется, то переход из текущего состояния в конечное осуществляется мгновенно. Описание используемых отрезков анимированных треков, соответствующих анимированным преходам между стейтами объекта задается в пользовательских свойствах этого же объекта в следующем формате: <animation name="StateName _to_StateName " from="number" to="number" /> Например:
В данном примере описаны переходы между всеми состояниями, но это не обязательно. Из примера так же видно, что описывать отрезки анимации, соответствующие обратным переходам, необязательно. Поскольку All¹Mix умеет проигрывать треки как в прямом, так и в обратном направлении.
Экспорт из 3dsmax
Для использования 3D сцены в All¹Mix, необходимо экспортировать сцену в формат FBX (с опцией "Embed Media")